Некоторые размышления о драфте с классификацией карт PDF Печать

Итак, я решил закончить мои просветительские труды некоторыми размышлениями на тему драфта. Учтите, что все нижеследующее не является догмой, а лишь некими усредненными наблюдениями.


1. Материальный аспект

Прежде всего, я хочу сразу остановиться на этом совершенно не обязательном для хорошей игры, но, к сожалению, имеющем значение в нашей действительности, факторе. Дело в том, что, как известно, некоторые карты в магии весьма дорого стоят, а некоторые карты стоят сопоставимо с затраченными средствами на весь драфт. При этом не секрет, что стоимость карты определяется ее ценностью для игры Constructed, при этом (не всегда) их ценность для Limited может быть существенно меньше. Яркий пример – шок-ленды блока Равника, их стоимость колебалась от 350 до 600 руб., они являлись редкими (rare) картами, но для драфта их ценность весьма невелика. Поэтому, если вы вскрыли бустер с дуалкой, то это значит, что в нем совершенно точно будет карта получше для предстоящей игры, но она совершенно точно будет стоить намного меньше. Про-игроки, конечно, возьмут эту другую карту, потому что они не беспокоятся о 10–20 баксах, играя на победу в серьезном турнире, а вот, что возьмете вы... Этот материальный аспект зачастую не дает нам драфтиться наиболее правильным образом.

2. Существа


Существа – это хлеб вашей колоды. Если в Constructed достаточно часто встречаются очень успешные контрольные или комбо колоды, которые и вовсе не содержат существ, то на драфте такие колоды встречаются далеко не в каждом блоке и собрать их может только опытный, хорошо знающий блок игрок. Поэтому берите существ и знайте, что если вы набрали их меньше 12-ти, то для этого должна быть серьезная причина, а если ее нет, то вы лажанулись. Конечно, не забывайте, что карты, которые позволяют производить существ, тоже можно считать хлебными.

3. Ремувал

Если существа – хлеб, то ремувал – масло вашей колоды, а масло, как известно, существенно улучшает вкус хлеба, если его не очень много. Однако, насчет переборщить с ремувалом можете не беспокоиться, вряд ли вам его много дадут, это товар, пользующийся спросом. Необходимо заметить, что ремувал – это не только карты с леденящими душу словами remove и destroy, это понятие намного шире. Итак, ремувал – это еще и
– дамаж в кричу (это очевидно);
– карты, которые не дают существам атаковать и блокировать (так как именно это является основным назначением существ);
– карты, которые не дают растапываться существам (от тапнутого, как правило, мало толку);
– карты, которые отнимают у оппонента существ в вашу пользу (это даже лучше ремувала, потому что вы одновременно приобретаете существо).

Есть еще комбат-трики – как правило, инстанты, которые вкачивают существ, это тоже ремувал, но худшего качества, так как очень ситуационен.

Для иллюстрации скажу, что одним из лучших (или даже лучшим) ремувалов в Равнике на драфте считалась карта Faith's Fetters, почему, подумайте сами.

До изменения правил с выходом М2010 (отмена дамажа в стек) в качестве ремувала можно было рассматривать баунс – эффект возвращения чего-либо на руку из игры.

4. Дров, тьюторы, реаниматоры

Дров – это карты, которые позволяют вам набирать карты из колоды, тьюторы – карты, которые позволяют вам найти в своей пайло-колоде то единственное, что имеет хоть какую-то ценность, реаниматоры – карты, которые возвращают ваши карты из могилы (на руку или даже в игру). Вообще, это все очень неплохие эффекты, но их ценность в Constructed обычно неизмеримо выше, поэтому не увлекайтесь, но в то же время и не игнорируйте.

Тьюторы вам нужны в случае, если у вас в колоде есть какая-то ужасная бомба, от которой оппоненты тут же впадут в кому. Дров наиболее полезен, если это некий повторяемый эффект (например, Dimir Guildmage), а еще лучше, если этот эффект можно активировать в чужой ход или без затрат маны. Отдельно имеет смысл поговорить о кантрипах – карты, которые что-то делают и плюс дают вам набрать карту, т.е. как бы заменяют себя на другую карту. Некоторые теоретики и практики драфта считают их очень полезными, хотя все, конечно, определяется основным действием кантрипа. Что касается реаниматоров, то этот эффект, на мой взгляд, наиболее полезен для драфта из всех этой группы.

5. Контра, дискард

Контра – это карты, которые отменяют спелы, дискард – карты, которые заставляют сбрасывать карты с руки. Оба этих типа не особенно хороши в Limited, но дискард при этом получше и бывает очень неприятен для оппонента. Контра в основном нужна в сайде, если вы после первой игры увидели какой-нибудь ужасный полом (который и стоит немало маны), то можно положить контру и попробовать разочаровать оппонента в момент, когда он уже собрался испытать очередной оргазм.

6. Манакурва

Это такая ужасно сложная математическая штука, описываемая графиком, по оси абсцисс которого откладывается converted mana cost (CMS или СС, если вы еще не знаете, что это такое, то идите читайте правила, а не мою писанину) в виде последовательных натуральных чисел, а по оси ординат откладывается количество карт, которые имеют соответствующий CC. Вообще говоря, манакурва колоды – дело вкуса, но считается, что правильная манакурва должна быть плавной функцией, ну, или, по крайней мере, не иметь резких провалов или пиков. Для примера, манакурва с провалом, скажем, в районе 3 маны говорит о том, что вам, скорее всего, нечего будет сыграть на третьем ходу, и он пройдет для вас в ожидании четвертого хода. Однако, предупреждаю, хорошая манакурва – это не суперцель, хорошие карты в колоде иметь гораздо важнее.

7. Манабаза

Важнейшей составляющей манабазы являются, конечно, базовые земли, однако, есть еще всякие другие земли и манаисточники в виде существ и артефактов. Здесь мне придется конкретизировать блок, чтобы хоть о чем-то говорить. Так вот, для драфта по блоку Равника обычно нужно иметь 17–18 манаисточников в колоде из 40–41 карты (упаси вас бог иметь в колоде больше 41-й карты). Особенностью блока Равника является мультиколорность (об этом мы еще поговорим), поэтому не стесняйтесь брать на драфте земли, дающие две разноцветных маны, сигнеты и существ-манапроизводителей все это хозяйство поможет вам стабилизировать вашу манабазу в цветовом компоненте. Однако, учтите, что если в ваших манаисточниках земель будет меньше 12–13, то есть вероятность, что ваши другие манаисточники будут сидеть у вас в руке, потому что у вас просто не будет никакой маны. Что касается решения проблемы определения количества земель каждой цветной маны, то это долгая история, почитайте где-нибудь сами, есть, например, такой способ – берете каждую карту с цветным костом из колоды – каждый ее первый цветной кост одного цвета вносит весовую 1, каждый следующий цветной – весовую 0.5. Например, карта с костом 3GG внесет 1.5 веса зеленому цвету. После этого, составляете пропорцию из получившихся весов и, зная общее количество земель в колоде, определяете количество земель каждого типа. Но тут надо быть мудрым и не следовать слепо математическим расчетам.

8. Сплеш

На всякий случай сообщу вам пренеприятнейшую новость – вам очень вряд ли удастся собрать вменяемую одноцветную колоду, цветов у вас будет больше. Давайте представим, например, что их будет три, но при этом вам посчастливилось надрафтить одну очень хорошую карту из четвертого цвета. И карта эта настолько хороша, что вы решили ради нее положить 2–3 земли этого цвета в надежде ее сыграть. Это и называется сплеш – т.е. незначительное (!) добавление цвета в колоду.

Это вполне себе оправданная операция за исключением пары случаев:
– старайтесь не делать сплеш карты с двойным цветным манакостом сплешевого цвета (вам понятен этот поток сленга?), вы не сможете ее сыграть, как и я однажды, когда сплешил красный ради замечательной карты Cunning Bandit, о полезности которой я столько читал. Увы, бандит в моей колоде упорно отсиживался в руке или выходил в конце игры, когда его сразу же убивали.
– не сплеште карты, которые нужны вам только в ранней игре. Например, представьте, что вы решили положить в красно-зеленую колоду какого-нибудь классного порщика 2/2 за одну белую ману. Так вот, чтобы выложить этого порщика на первом ходу, вам надо иметь «черный пояс топдека», а если вы его выложите на пятом ходу, то это будет уже не порщик, а затравленный мелкий хмырь, ради которого не стоит портить стабильность своей манабазы.

9. Контрдрафт и сигнализация

Не секрет, что существуют люди, которые испытывают наибольший кайф от процесса подгаживания ближнему, даже если это и им самим идет во вред. Так вот, контрдрафт – это когда вы драфтите карту, которой сами играть не собираетесь, но и не хотите, чтобы ей играл кто-то другой. Делать это нужно очень умеренно и только тогда, когда ничего полезного для своей колоды вы взять не можете, или вы видите карту, которая ну просто разрушает игру вашей будущей колоды прямо на корню. В противном случае, оппоненты все равно что-то соберут, а вы будете сидеть с кучей разноцветного пайла, которое просто не дали другим. И вообще, опытные драфтеры стараются жить дружно с соседями по столу, для чего они даже иногда отдают им хорошие карты из какого-нибудь определенного цвета, чтобы потом соседи не мешали (и даже помогали) собирать им другой цвет. Это называется сигнализация, но на практике реализовать это сложно (я, например, тоже не умею), так что сначала наберитесь опыта.

На этом общие рекомендации заканчиваются, теперь немного о драфте в блоке Равника.

10. Равника

Если вы не видели других блоков магии, то знайте, что Равника – весьма необычный, даже уникальный блок в сравнении с другими. Во-первых, Равника – блок мультиколорный, т.е. имеет в своем составе очень много карт со стоимостью, включающей несколько разных цветных ман. Больше того, эта цветная мана выступает именно в парных комбинациях (исключая этих убогих нефилимов) совершенно определенных цветов в рамках одного сета. Эти комбинации определяют гильдии Равники. Во-вторых, три сета блока Равника абсолютно независимы друг от друга и образуют некую плоскую модель, хотя обычно маленькие сеты наряду со своими особенностями обязательно являются продолжением и развитием тем большого сета.

Что же это значит. Это значит, что если вы, например, решили собрать себе черно-красную колоду на бустерах РРГ, то вы не сможете положить в нее ни одной мультиколорной карты, потому что все они буду вам не в цвет. А если учесть, что мультиколорные карты обычно сильнее, чем моноколорные, то представьте, что у вас получится. Поэтому говорят, что на драфте в Равнике надо собирать гильдии.

Однако, дальше хуже, начав собирать какую-нибудь гильдию сета Равника, вы не встретите ее в бустере Гилдпакта, что приводит нас к мысли о трехцветной колоде, именно на трехцветку и стоит ориентироваться в драфте РРГ. Повторяю, это не догма, можно, например, собрать неплохой UR, если дадут, опять же и четыре цвета вполне подъемная ноша со всеми этими разноцветными манаисточниками. Поэтому важность цветовой манастабилизации в драфте Равники весьма важна, но и обеспечить ее легче за счет сигнетов и земель в коммон слотах. Для сравнения могу сказать, что в драфте на блоке Камигава двухцветная колода получалась без больших усилий.

maniac

Обновлено 12.03.2010 16:31